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Thema: Neumeister-Shadowrun

  1. #11
    Wanderer
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    naja, meistererfahrung hab ich schon (REGELMÄSSIG: seit 4 Jahren DSA (ich hab noch das 3er gespielt...) 3Jahre D&D; bisserl mehr als 1 Jahr Myranor; 1 Jahr Cthulhu; 6 Monate PP&P...)
    das mit dem Weltrettungsplot war sowieso eher ein Plan für später, und sie sollen den Krieg verhindern, und nicht in ihm kämpfen!!
    aba dennoch DANKE

  2. #12
    Wanderer
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    Ich kann sl4ve da uneingeschränkt zustimmen. Meine ersten Runden Shadowrun waren auch eher der "simplen" Natur. Jemanden beschützen, einen Kon beklauen (wobei das meistens komplizierter ist, als es zunächst klingt), usw.

    Von Szenarien, die die ganze Welt betreffen habe ich meistens Abstand genommen. Zumal Kampfwalker im Zeitalter von Magie und Drachen wohl eine eher geringe Bedrohung sind
    Den dritten Weltkrieg zu verhindern ist zwar ein Plot, der viel Stoff für Runs bietet, aber meiner Meinung nach zuviel des Guten. Dann schon eher einen neuen Konzernkrieg verhindern. Schließlich haben die Nationen nicht mehr ganz so viel Einfluß, wie zu unserer Zeit.
    Aber wie schon gesagt, ich persönlich scheue mich sehr davor, die Welt als Ganzes zu verändern oder zu beeinflußen. Lieber beschränke ich mich auf ein Land oder gar nur eine Stadt.
    Später einmal, wenn man ein wenig Erfahrung gesammelt hat, kann man schonmal eine große Verschwörungskampagne oder ähnliches leiten, welche weitreichendere Auswirkungen hat.
    Paranoid sein heißt nicht, daß man nicht wirklich verfolgt wird
    ----
    ...

  3. #13
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    Okkay, lasst mal den alten Sack qwas dazu sagen...

    Erst mal, achte auf die Stimmung-
    Shadowrun hat die Schlchte Angewohnheit, in letzter Zeit in Richtung Cyberpop ab zu rutschen. Cyberpunk ist viel cooler.

    Satyr schrieb vor anderthalb Ewigkeiten:
    [quote]Cyberpunk: Düstere Welt, durch die Magie noch unberechenbarer geworden. Geisterwesen? Hey, sie ind nicht menschlich... Die Konzerne als Verkörperung der neuen Unmenschlichkeit (besser bekannt als Neoliberalismus) besitzen die totale Kontrolle. Die Welt steht am Rande des Ecozids (und ohne radikale Umweltschützer wie die Amazonas-Streitkräfte wäre das schon passiert). Zukunft? Nhe null. Die Charaktere sind Shadowrunner, die Leute, die dem System eins auswischen. Rebells with a Cause. Verhasst (und trotzdem verwendet) von den Konzernen und die Helden der Strasse.
    Dies ist nicht die offizielle Shadowrun-Auslegung- sie war's mal, war aber nicht cool genug.
    Heute gibt es dafür Cyberpop. Die Welt ist... bunt (man denke sich die Aussprache dieses Wortes als ob Ronnie Reagan "Commie" sagt). Es springen irgendwelche merkwürdigen bunten Comic-Freaks durch die Gegend (danke, SURGE, dass du das Spiel versautest), begleitet von unglaubich gleich aussehenden Typen in Ledermänteln mit Sonnenbrillen. Die SC's sind coole, eiskalte Profis und Söldner (die aber cool aussehen). Alles versucht, möglichst cool zu sein- in dieser "Anziehend für potentielle Neukunden" Coolness, die irgendwelche 14-jährigen D&D Munchkins ansprechen soll (mir gefiel das alte Design wesentlich besser. Nennt mich ruhig Nostalgiker.). Dazu kommen immer dickere Knarren (die keiner braucht), immer dickere Fahrzeuge (mal ehrlich, wer von euch hatte jemals das Bedürfnis, die Werte eines Flugzeugträgers zu besitzen?), immer heftigere Magier (früher war es voll der Act, zum Initiaten zu werden. Das war eine richtige Leistung, eine Auszeichnung, ein wahre Leistung. Heute kann man vor Spielbegin initiieren und der Reiz ist völlig verloren gegangen.) und immer dickere, weltbedrohende Plot-Devices...
    Mir persönlich ist Shadowrun Stück für Stück von den Verlagen verleidet worden. Früher mochte ich es wirklich, aber mit den neuere Sachen kann ich nicht viel anfangen...

    Achte da drauf, dass die Charaktere teamfähig sind- keine Psychosen, keine krankhaften Einzelgänger, so was halt. Viele SR-Charaktere sind bloße Huren- wenn die Bezahlung stimmt tun sie alles. Es gibt Spieler, die unter dem SR-Label dann mal so richtig die Sau raus lassen wollen. Das würde ich unter allen Umständen verhindern. Ich finde es einfach sehr unbefriedigend, wenn Spieler es cool finden, möglichst viel Kollateralschaden an zu richten.

    Was Abenteuer angeht: It eigentlich egal. Man sollte nur auf ein, zwei Details achten, die gut für die Stimmung sind:
    -Jeder Gegner ist gefährlich (wenn er dir in den Rücken schiesst). Alle Gegner sollten halbwegs taktisch vorgehen. Wenn sie einen guten Plan haben, dann können drei unvercyberte Ganger einen Millionen-Nuyen-Sammie schrotten. Das Geheimrezept lautet "Hinterhalt", "Deckung nutzen" und "Kämpfe nach eigenen Konditionen".
    -Ermutige die Spieler dazu, Pläne zu schmieden. Denn sonst haben sie gegen planende Gegner keine Chance.
    -Nicht übetreiben. Man braucht keine Drachen, Geister in großer Gestalt, Cyberzombies, etc. um eine Spannungskurve auf zu bauen; je niedriger das Power-Level der Gegner ist, desto stimmungsvoller (und es wird nicht ungefährlicher, so lange die Opposition nachdenkt).
    -Decker sind kein Problem, sondern eine enorme Erweiterung. Es ist ein Shadowrun-Mythos, dass Decker Runden aufhalten und langes Solospiel erfordern, bei dem sich der Rest langweilt. Erstmal, Magier aller Art sind viel schlimmere Bremsen (und Kämpfer auch, wen man es aus der Sicht des Non-Kombatanten sieht- Kämpfe dauern fast immer länger als Matrix-Tripps), zwotens, wenn der Matrix-Run spannend genug wirkt, langweilt sich auch keiner. Die Matrix ist DAS Medium um alles, wirklich alles um zu setzen, da der Ikonographie keine Grenzen gesetzt sind- Du kannst als Spieleiter ALLES machen, ob du un Schwertkämpfe in einem Escherbild gegen einen Riesen-Rosa-Plüschhasen mit Lasersäbelzähnen oder ein Raumschlacht mit Sternenjägern gegen riesige Weltraumamöben machen. Die Matrix ist wirkliche Freiheit. Jedes Team sollte mindestens einen Decker haben.
    -Um Powergaming zu vermeiden kannst du dir liebe SC's, die nicht geminmaxt wurden mit Bonus-CP ausstatten. Belohne gute Charakterkonzepte und deine Spieler werden es bemerken und sich anpassen. Ich bevorzuge Schamanen gegenüber Hermetikern (und gebe inen deshalb eher Boni als den Hermis)
    -Vermeide Wiederholungen und Deus Ex Machina, die Welt sollte in etwa so plastisch wirken wie ein guter Thriller.
    -Ein Stilelement, das ich liebe ist der krasse Unterschied zwischen der glänzenden Konzernwelt und der dreckigen Realen Welt. Krassester Luxus und übelste Tricon-Slums liegen oft gleich nebeneinander.
    -Die Regeln muß man beschneiden und sehr flexibel handhaben, schnelle actionszenen sollten schnell gespielt werden. Wenn du Stressgefühle auslösen willst, dann nimm dir eine Stoppuhr und gönne jedem Spieler 1 min pro Handlung. Das Ticken sollte man hören können.
    -Das Töten von SC erzeugt keine Spanung. Eine ungreifbare, unsichtbare Bedrohung schon.
    -Das imo beste Zusatzbuch ist der Sprawl Survival Guide. Besorge ihn dir, er ist göttlich.
    -Achte auf guten Soundtrack. Agressiver Elektro-Krams und Punkrock sind igentlich fast immer angemessen; (für Konzenanlagen dan Fahrstuhlmucke). Ich habe in meiner SR-Playlist Sachen wie Prodigy, Atari Teenage Riot, Rage against the Machine und System of a Down.
    -Know your Enemies, know yourself, never stop watching your back.
    And never deal with a dragon.

    Ein gutes Runnerteam enthält:
    -Einen Rigger, der das "mobile HQ" verwaltet. Drohnen sind ein nettes Extra (keine Kampfdrohnen- leise, unauffällige Sensordrohnen). Gebäudesicherheit läuft oft über Riggernetzwerke, hier überlappen sich teilweise die Aufgaben des Deckers und des Riggers
    -Einen Decker, der Recherche und Sicherheit übernimmt. Bei 80% der "realistischen" Runs ist der Decker die unverzichtbarste Person des Teams, das Alpha und das Omega.
    -Einen Magier, vor allem als Heiler und Schutz vor magischen Angriffen. Kampfzauber sind relativ unwichtig (ein Feuerball bringt weniger als eine Phosphorgranate), praktisch bis übelebensnotwendig sind Wahrnehmungs- und Illusionssprüche. Vor allem zur Geisterabwehr braucht man Magier (hier schlagen Schamanen Hermetiker um Längen, weil sie kurz mal einen Ersatzgeist auf feindliche Geister hetzen können.) Psychpathen-Totems wie Hai sind eher ungeeignet, sehr gute Runnerschamanen folgen Ratte (gut, ist powergamerisch, weil die Boni wie Arsch auf Eimer passen) oder Hund (Teamplayer sind immer gut).
    -Ein oder zwei Strassensamurai oder Ki-Adepten als Bodyguards der Restlichen Runde- und als Anführer in Kampfsituationen. Meiner Meinung nach haben Strassensammies mit ernsthaften psychologischen Störungen in einem Team nichts verloren. Wichtig für einen Sam ist (was oft unterschätzt wird) die Taktik-Fertigkeit (läuft bei uns als Spezialisierung von Führung), da er, wenn er wie ein wütendes Nashorn vorstößt, schnell stirbt).
    God: THOU SHALT NOT KILL.
    Me: Just one idiot per day God, that's all I'm asking... one per day.

    hell, you are like a trained monkey- without the training!

  4. #14
    Abenteurer
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    22.02.2004
    Beiträge
    138

    Beitrag

    Der aller allleerrr groesste Fehler ist das Spiel mit einem Anruf anzufangen und mit ner Gelduebergabe und Karmaverteilung abzuschliessen! Was wirrklich genial ist sind Saetze wie: "Du wachst in deinem Bett auf, wenn man es ein bett nennen will! Ddu hast null Kohle auf dem Credstick und gestern haben dich ein paar punks fuer das bisschen bargeld abgezogen! Jetzt is deine Rippe angebrochen! Dein Doc hat das zwar mit einer Kuechenschere einer Naehnadel und anderen Dingen an die du nicht denken willst geflickt, aber der arbeitet aucch nicht fuer lau: "aber hey chummer ich geb dir Credit bis in 2 tagen und dann weiss ich das du das geld haben wirst sonst..." Dein kuehlschrank is eh leer also was machst du? Ach ja, drausen regnets mal wieder!...
    Der grosse Stein
    Roleplay on the rocks!

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